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angler 鍵田、中出 writer 中出 土曜日のプラがてらに田町のポイントをチェックしてきました。 実釣時間は5時半~8時までですが、8時が干潮なので水位は高くありません。 潮周りが違うのでプラになったかどうかは怪しいところです。 開始直後が下げ3部なので、狙いは沖のストラクチャーの際にしました。 ルアー着水直後にジャークを入れます。その後も巻きとジャークを使い、変化を持たせてやることでスレを軽減するイメージです。 結果は3投目に出て、ルアーを持ってかれます。 ここからが大変でした。タモを持って来て無かった為、鍵田君にランディングを手伝ってもらいます。 なんと、はしごを降りてくれました! 有難う! サイズは42ですが、出すまでのイメージが合致した魚だったので納得です。 土曜は大潮とのことなので、海の条件が良くなってほしいものです。 Tackle RASCAL G560 07Luvias 2506 PE0.6G+2G LEADER
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ストーリー攻略5 TOP ストーリー攻略 ストーリー攻略5 [#mb88c5fd] 天使界 [#gbadc708] アユルダーマ島 [#z779c107] 採集 [#b4a4b208] 出現モンスター [#rbcb80b0] ダーマ神殿 [#ca2a6222] ダーマの塔 [#e2671a9f] 宝箱 [#t5a53ca4] 出現モンスター [#ud19e0b1] BOSS [#w8ea5c05] ダーマ神殿 [#bb91b17a] クエスト [#rf435640] ツォの浜 [#kb7bbc35] 海辺の洞くつ [#gfa8437a] 宝箱 [#lf260797] 出現モンスター [#wb3e1840] ひみつのいわば [#dd3d32af] BOSS [#q098c93c] ツォの浜 [#kdb3cbf7] クエスト [#j9adc7f1] pgid へ戻る 天使界 とうげの道でサンディに「はい」と答えると天使界へ。 天使界では、また赤宝箱を開ける事ができるので忘れずに(命のきのみ等) 世界樹の元へ。 夢を見て目覚め、ルーラを習得。 天の箱舟に乗り込み、青い木のところに降りる。 アユルダーマ島 天の箱舟から下りたら、島の北にあるダーマ神殿へ。 今まで行ったことのある町へは、覚えたルーラで行くことができる。 リッカの宿屋にロクサーヌが現れて、Wi-Fiショッピングが出来るようになる。 これ以降、女神の果実を7つ集めるまでは、ある程度好きな順番で攻略することが可能。ただし、新しい場所に行くためには攻略を後回しできない場所もある。 採集 これらはダーマ神殿で入手できる錬金レシピに必要な素材。レシピを入手したら作ってみよう。 場 所 取れるアイテム 取れる数 再POP間隔 北西部 ようがんのカケラ 南部 まりょくの土 南東部 てっこうせき ツォの浜プライベートビーチ側 赤いサンゴ 出現モンスター アローインプ かまいたち くさった死体 スライム(合体) スライムタワー スライムナイト ドラキーマ ドロヌーバ ひとつめピエロ まじゅつし マンドリル ダーマ神殿 大神官がいないという話を聞く。 この時点では、まだ転職はできない。 宿屋の前にいる男、酒場にいるメイドから大神官が光る果実を食べた話を聞く。 大臣から大神官を探すように頼まれ、しぐさ「おじぎ」を教わる。 本棚のレシピ:はがねの武器大全、はがねの防具大全 ベクセリアやダーマ神殿で販売されている「鉄」装備を錬金して、より性能の高い「鋼」装備が入手できる。上記の通り、関連素材はすべてこの島で採集できる。なぞの黒騎士が落としたてつのこてなどを錬金して強化してみよう。 外に出て東へ進み、ダーマの塔へ。 ダーマの塔 しぐさに「おじぎ」を登録して、鍵がかかっている扉の前で「おじぎ」をして扉を開ける。 敵が強いと感じたら装備を揃えたりレベルを上げよう。 なお、ここから先のダンジョンの青い宝箱はトラップモンスターの可能性があるので、開ける際はくれぐれも注意。 塔7Fで、石碑の奥の北の道に進み、瞑想の間へと入る。 BOSS魔神ジャダーマと戦闘。 倒した後、1つめの女神の果実を手に入れる。 ダーマ神殿に戻る。 宝箱 ちいさなメダル てっこうせき 1200ゴールド てつのこて まほうのせいすい ちいさなメダル 青い宝箱(ひとくいばこの場合があるので注意) 出現モンスター スライム(合体) スライムタワー スライムナイト くさった死体 マージマタンゴ ひとつめピエロ ドラキーマ さまようよろい ホイミスライム(仲間呼び) ひとくいばこ(宝箱) BOSS 名前 魔神ジャダーマ 分類 ???系 パラメータ HP 796 MP 無限 攻撃力 80 守備力 78 すばやさ 56 攻撃方法 1〜2回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・いなずま 全員が雷・爆発属性のダメージを受ける(回避不可能) ・バギ 全員が風属性のダメージを受ける(回避不可能) ・スカラ 自身の守備力を1段階上昇させる ・マホトラ 誰か1人からMPを6奪い、自身のものにする EXP 2904 ゴールド 780G お宝(100%入手) ようがんのカケラ 攻略目安 Lv14 弱点属性 土、光(125%) 耐性属性 風、闇(50%) <解説、攻略法> 1回行動と2回行動を交互に行ってくる。2回行動でHPを減らされても、殺されないように回復しながら攻撃する事。 2種類の全体攻撃を使用してくるので、手遅れにならないよう回復はこまめに。必要なら主人公もホイミで回復に回ろう。 バギは暴走する事もあるが、まふうじのつえで呪文を封じてしまえば、通常攻撃か稲妻しか使ってこなくなるので対処が簡単になる。 スカラで守備力を上げつつ、ルカニで相手の守りを奪い攻撃しよう。 なお、稲妻のダメージはツォの浜で売っているゴームのてぶくろ・ながぐつで軽減できるので、先にツォの浜に立ち寄っておくのも手。 そちらのイベントを進めなくても、店は利用できる。 ダーマ神殿 大神官が戻っている。この時点より転職ができるようになる。クエストも受けられるようになる。 転職したい職業があれば転職しても良いが、レベルが下がってしまう点に注意。あわてずそのままでも問題ない。 上級職への転職はそれぞれの該当クエストをクリアする必要がある。 神殿から南へ進んでツォの浜へ。 クエスト 095 杖の妖精(魔法使いLv15以上必須) 096 妖精のねがい(魔法使いLv40以上、クエスト095クリア必須) 097 ハオチュンの試練(武闘家Lv15以上必須) 098 武闘家のきわみ(武闘家Lv40以上、クエスト097クリア必須) 101 芸人パノンの大特訓(旅芸人Lv15以上必須) 102 一流芸人への道(旅芸人Lv40以上、クエスト101クリア必須) 103 バトルマスターの心得(クリアするとバトルマスターに転職可) 109 フォースイメージ(クリアすると魔法戦士に転職可) 110 スカリオさまのフォース道(魔法戦士Lv15以上必須) 111 フォース愛よ!永遠に!(魔法戦士Lv40以上、クエスト110クリア必須) ツォの浜 村に入ると浜辺に村人が集まっている。 オリガの祈りが終わった後、彼女に話しかけると夜に来てほしいと言われる。オリガの家は、浜の東の小さな家。 夜になってから(宿屋で休むと早い)、オリガの家を訪れると、村長からの呼び出しがある。 西にある村長の家へ行く。 本棚のレシピ:ステキなかみかざり、カメのレシピ集 夜が明けると村長とオリガがいなくなっている。 村長の家の裏にいるトトに話しかけ、プライベートビーチへの門を開けてもらう。 道なりに西に進んで海辺の洞くつへ。 海辺の洞くつ 洞くつを抜けて、ひみつのいわばへ。 ここで出現するガマキャノンから入手できるガマのあぶらは、ヘパイトスのひだねの錬金素材。(エラフィタ周辺で出現するデンデンがえるからも低確率で入手できる)鉄装備を錬金して鋼装備を入手していれば、更にそのひだねとてっこうせきとで錬金して「玉鋼」装備が入手できる(正式なレシピ入手はしばらく先)。ただし、少し後に訪れるサンマロウ辺りまで行けば更に性能の高い装備やその錬金素材が入手できる種類もあるので、各種装備のページを確認し検討して欲しい。 (グリーブ(足)辺りは終盤まで使えると思う) 宝箱 ふしぎなきのみ てつのひざあて あおのグローブ ちいさなメダル 1500ゴールド すばやさのたね ブルージーンズ 出現モンスター ドロヌーバ キメラ ニードルオクト ガマキャノン ぐんたいガニ かいぞくウーパー しびれくらげ ひみつのいわば 立て札「ツォの浜 村長 プライベートビーチ !関係者以外 立ち入り禁止! 奥にいるオリガと村長の会話を聞く。会話後にイベント発生。 BOSSぬしさまと戦闘。 戦闘後、イベント発生。2つ目の女神の果実を手に入れる。 ツォの浜に戻る。 BOSS 名前 ぬしさま 分類 みず系 パラメータ HP 1200 MP 32 攻撃力 110 守備力 90 すばやさ 36 攻撃方法 1回行動 ・通常攻撃 誰か1人がダメージを受ける ・つなみ 全員が無属性のダメージを受ける(回避不可能) ・なぎはらい 全員がダメージを受ける(ダメージは先頭の味方ほど大きい) EXP 4134 ゴールド 960G お宝(100%入手) 緑のコケ 攻略目安 Lv18 弱点属性 雷(125%) 耐性属性 なし <解説、攻略法> 通常攻撃は、装備をきちんと整えていれば怖くない。 敵の素早さは低いので、全員の直接攻撃によるコンボで大ダメージを与えていくのがお勧め。 津波は全員が30前後のダメージを受ける大技。運悪くこれを連発されると立て直すのが難しくなるので、各自回復アイテムを持たせておくと安心。 ルカニは効きにくい上に、雷属性が弱点ではあるもののイオでは威力が弱い。直接攻撃やヒャダルコなどで地道にダメージを与えていこう。 勝てないようなら、レベルを上げたり強めの装備品を手に入れてみよう。錬金もうまく活用するといい。 ツォの浜 ツォの浜に戻り、夜が明ける。 クエスト012が受けられるようになる。 ただ、この時点の手持ち装備ではクリアできない場合が多い。先に東の大陸へと渡り、もっと高価なスーツやドレス、プラチナ系の装備などを入手してから再チャレンジしてみよう。 船に乗り、東の大陸へ。 クエスト 012 上品ファッションで決めろ pgid へ続く
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使おうプライム 寄せられる喜びの声 H市在住「」カ「これを使ってからダイナモが怖くなくなりました!」 H市在住「」カ「ウニが2揃いを持ってきてくれるようになりました!」 (効果は個人差があります) 年会費無料! 今すぐ入会!プライム プライムシューターとは ゲーム中解説 スプラシューターを再設計して、上級者向けに新しく開発されたブキ。 インクの消費量が多く、連射もおそいが、飛距離や精度が大きく向上した。 プライムの性能 攻撃力 どんな相手でも3発 射程 ジェット以外のシューターは打ち勝てる 連射力 やや遅め 精度 全シューター2位タイ 燃費 最悪級 パッチで改善されても相変わらず燃費は最悪であり52発で弾切れを起こす 青プライムはスプラボムとトルネード 黄プライムはセンサーとスパショといういずれも低燃費という欠点を補えない構成をしていた が 赤プライムでキューバンとボムラッシュを得てとうとう欠点を克服した +ゲーム内詳細データ ゲーム的データ 射程 70 連射力 40 ズレ 3° 空中ズレ 12° ダメージ 42 プライムの種類と運用 サブとスペシャルの組み合わせで運用が変わるのでその解説をしたい プライムシューター サブ スプラッシュボム スペシャル トルネード 所謂普通のプライム、他のプライムとの区別のため青プライム等とも呼称される シューターのお供のスプラボムに、遠距離対応及び塗り補助のトルネードの組み合わせ サブの接近拒否や索敵に便利であるあらゆる局面で役に立つので悪くはないのだが スペシャルのトルネードが絶望的なまでにかみ合っていない 後述するがこの武器の運用思想は拠点防衛なので トルネード発射の際の隙は敵の侵入を許してしまうことになりかねない (アプデでトルネードの隙が減り少しマシにはなったが…) またガチルール3種ではエリアが最も生かせそうに見えるが エリアでは今度はメイン効率の悪さが足を引っ張ってしまうのである +プライム詳細 性能評価表 破壊力-C スピード-D 射程距離-B 持続力-E 精密動作性-B 爆発力-E 破壊力すなわちキルタイム自体は連射速度の関係もあり意外と高くないのが現状である ボムを絡めることで多少の改善は可能であるがインク効率の関係上はずした場合に死兆星が見える スピードスピード感あふれる戦闘はほぼ諦めたほうがいいだろう 射程それなりにあるほうなので強襲よりは制圧に向いている、が 持続力致命的にない、このためいくら射程があってもじわじわとしか前線を上げることができない 精度これに関しては文句ないだろう、ただ限界射程でジャンプ撃ちを行うと流石に逸れる 爆発力インク効率の関係上、ボムとメインを組み合わせた動きは不得手 距離 適正 備考 至近 △ ボムで避けるべき 近 ○ 射撃速度で負けることが多いがボムころがしで一応可能 中 ○ 可能だがスシ系や52とこの距離でやりあうのは危険 中遠 ◎ しいて言えばやや遠よりがベスト 遠 △ トルネを煙幕等にして中遠まで接近する必要がある 燃費を除けば標準的な武器なので近~中遠では平均的な性能を発揮できる だがやはり精度を生かすには相手との距離がある程度あったほうがよい 対遠ではトルネードをまともに食らう相手はまずいないので煙幕代わりに使っての接近になる 入手方法 ランク10にて開放 お値段は8000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 備考 同サブスペを持つ武器としては ダイナモローラーテスラ スプラシューターワサビ が存在している プライムには合ってない組み合わせだがこれらのブキではうまく運用できるだろう 歴史 もっと遠くまで届くシューターがほしい 娯楽としてのナワバリバトルが広まるにつれ 相手より先に攻撃できる中遠距離ブキを望む声は大きくなっていった この声は当時スプラシューターコラボ(注1)の成功により 中距離シェアの大多数を確保したスプライカにも届いたのである だが中遠距離シューターを開発しようとしたのはスプライカだけではなかった .52系の開発によって中距離市場の寡占を阻止したペドロ 遠距離シューターの草分け的存在であるジェットスイーパー開発元のハイドロ この2社のブキ開発参入発表により 中遠距離ブキ開発競争は3国時代を迎えることとなった まずスプライカの開発部が重視したのは命中精度であった 短距離では誤差に過ぎないブレは被射体との距離が開くにつれ無視できないものとなる 命中精度を無視すると言う考えは無かった (執筆中) 結果として中遠距離ブキ開発競争は 精度をはじめから無視し高威力の弾丸を叩き込むコンセプトの.96系を開発したペドロが首位 小型化した遠距離武器2つを接続する事により開発コストをかけずにデュアル系を開発したハイドロが次点 クソまじめにユーザーの望むもの全てをひとつのブキに集約させようとしたスプライカは惨敗ともいえる結果に終わったのである だがプライムは高精度を望む熟練された一部のイカや 大多数が使っているブキは嫌だと言うひねくれたイカなど少数のユーザーに 熱狂的、いや偏執的とも言うべき形で受け入れられていった これが後にあれを作り出す土壌になるとはこのときはまだ誰も、 開発元のスプライカも、それを使うイカたちも知るよしは無かった 注1 アロメとの提携によって開発された中距離シューター 実用機能性を重視する開発チームを持つアロメらしく 堅実かつ多用途に耐え得る説明不要のベストセラーブキ すいません全部ウソです プライムシューターコラボ サブ ポイントセンサー スペシャル スーパーショット フォーリマとのコラボによって作り出されたプライム、黄プライム等と呼ばれる ポイントセンサーによる索敵と高精度の遠距離攻撃によって敵を追い詰めるコンセプト またセンサーによりスーパーショットの命中率を上げているというのがカタログスペック だが実際はこのプライムには敵の接近を拒否する方法がないため入り組んだ地形に非常に弱い また肝心のスーパーショットは確かに強力なスペシャルではあるが 数度のアップデートにより非常に弱体化してしまっている さらに青での問題であったスペシャル発動中に隙を晒すという欠点は一切改善されていない こちらはサブウェポンに一切の攻撃性能がないためスペシャル中に接近された場合は悲惨なことになる なおコラボ元のフォーリマはスペシャル延長をブランド性質としてもつのだが相性はいまひとつである +プラコラ詳細 性能評価表 破壊力-C スピード-D 射程距離-B 持続力-E 精密動作性-A 爆発力-C 精度ポイントセンサーによりより高精度の射撃が可能となった 爆発力スパショによる打開力を得たがスペシャルを使うチャンスが少ない 距離 適正 備考 至近 × 接近されたらどうしようもない 近 △ かなり危険、△だが×レベルと思っていい 中 ○ 便宜上○にしたがかなり危険 中遠 ☆ ポイセンで無印以上の精度を叩き出せる 遠 ○ スーパーショットはこのために 全体的に青に比べやや遠距離適正が高い というより近距離適正が低い ポイセン索敵による危険感知が非常に重要なのだが 短射程ブキはマキガがほぼ標準装備されているのが逆風 入手方法 ランク20にて開放 お値段は19000エン ハイカラシティブイヤベース内カンブリアームズにて販売 備考 同サブスペを持つ武器としては H3リールガン スクリュースロッシャーネオ が存在している 前者はリールガン種の塗り効率の高さによりスパショの回転率が高い 後者はややインク効率的に塗りが苦しくなるが 独自の弾丸性質とポイセンの相性は悪くない 2者ともこの武器よりはうまくサブスペを使いこなせるだろう プライムシューターベリー サブ キューバンボム スペシャル ボムラッシュ プライム会員の絶望と憎悪が任天堂に届いたとき ブキチによって改造を施され生まれた本来存在しないはずの第3のプライム その禍々しい外見のとおりこれまでのプライムの常識を覆す性能を持っている 青、黄でなし得なかったクイックリロードをボムラッシュによってとうとう実現 これにより持続力の問題は解決された また爆発力に関してもキューバンラッシュの面制圧能力の高さは言うまでもない ただし青、黄で可能であった自分の射程以上の相手に対する対抗手段は無くなってしまっている 何かを得るためには、何かを捨てねばならないのだ だが、得たものは大きいぞ +ベリー詳細 性能評価表 破壊力-C スピード-D 射程距離-B 持続力-D 精密動作性-B 爆発力-B 持続力スペシャル発動時のクイックリロードにより扱いやすさが向上 爆発力キューバンボムラッシュの爆発力は脅威的だ 距離 適正 備考 至近 △ キューバン炸裂前にやられる 近 △ キューバンで接近を防ぎたい 中 ◎ 遠投なしキューバンはこの辺の戦闘向き 中遠 ☆ 爆風と制圧的塗り、QRにより圧倒的強さ(予想) 遠 × 対応手段を捨てている 青の素ボムと比べるとキューバンは緊急回避に用いることが出来ないため 近距離性能は落ちていると思われる ただし近距離から逃げるふりをしつつ壁や死角に取り付け炸裂させる方法もある 注目すべきは中~中遠の圧倒的強さだろう プライムの「とがった部分がない」という欠点を克服している 歴史 いつ頃それが作られたのか、誰も知らない 公式的には存在しないブキである為、どのような経緯で作られたかは謎なのである やむを得ずここでは最も信憑性が高いとされる説を紹介したい プライムシューターはその精密な設計と使用者の少なさから 故障が多く、修復パーツが手に入りづらい武器であった (執筆中) 精度が高いブキ… そのバイヤーの目に「偶然」同時期に持ち込まれたシャープマーカーの姿が映った 欲に目がくらんだのか、入手しづらい修復パーツを探すのが面倒だったのかはわからない ただ、そのプライムは修復されたのである、シャープマーカーのパーツを使って… (執筆中) 「なんだあのプライムは!」 だがそれは怒りや叱責ではなく驚愕と歓喜の言葉だったのである シャープマーカーのパーツを使って修復されたプライムは 開発者、そしてコラボ先すらなし得なかったインク効率と言う弱点を克服していた 今日もどこかで「偶然」プライムシューターは故障し 「偶然」シャープマーカーのパーツをつかって「応急修理」されている プライムを生かすには-運用方針と思想 積極的に相手を塗ろしにいく?それなら96シリーズのほうが勝る 味方の援護をする?それならデュアルでセンサー撒いたほうがいいでしょう? じゃあどういった運用がいいんですかー! 燃費が悪く射程が長いのですから拠点防衛が最も適しています プライムは積極的に敵を塗ろす武器ではなく自身のD数を低く抑えることで 相対的な有利を作り出す武器だということだ! プライムはメイン効率の悪さから塗れないイメージがありますがちゃんと生存率の高さを生かせば 射程もあるのでそこそこ塗れます まあ特化武器には負けますが意外とスシコラとかより塗れたりしますよ このへんは52デコなんかと似てますね +射程のお話 プライムと射程 【注意】以下は射程68時代のデータです。現在はアプデにより射程70です。 プライムはいわゆる68組に属するのだが 適正射程内での使用では実は真価を発揮できない これは適正範囲外3.3本線からの射撃になるが この距離でも確実に命中する ダメージは減衰するがプライムなら3確定を保持できる (防御積みだと確定数が増えてしまうが) 3.5本でおよそ7割 3.7本でおよそ5割の命中を保持できると考えると良い 適正範囲外からの射撃を行う際はやや上を狙うようにすると届く範囲が広がる この距離から奥のイカバルーンの頭の上のコンクリの境目を狙って撃ってみよう 全段命中するので驚くはずだ 96で同じことをした場合あたるのは3割といったところである +射程が近いブキとの相性について プライムのライバルたち ここからはプライムの射程が70になってからのお話 対デュアル、96ガロン(射程68) 射程はわずかにプライム有利。 キルタイムは96>プライム>デュアル 移動速度はデュアル>プライム>96 基本的に戦闘力はプライムが勝っている 防御積みが非常に有効 対洗剤(射程65) 射程の数値だけ見るとプライムのほうが長いがそれは塗り射程の話 攻撃判定の射程はほぼ同じ となるとDPSと精度、そしてヒト速による間合い調整能力の差でプライムが不利 互いの間合い外で遭遇した場合はまず勝てないので戦闘は避けるべき 対ラピブラ(爆風先端射程70) あまり相手にしたくないがプライム微有利といったところか 最大射程がほぼ同じだが、プライムの直撃射程までは少しだけ余裕がある とはいえラピブラはアプデで足が速くなったので間合い調整はラピブラ側に分がある 防御積みかヒト速積みなら戦いやすいかも 対ダイナモ(射程72) ダイナモ最大射程>プライム最大射程>ダイナモ確1射程 といった距離関係 中途半端な位置にいては一方的にやられるし、近づきすぎても駄目 すばやくベストの位置に移動し、振りかぶっている間に3発打ち込むのが理想 ただし地形の問題でそうそう都合良くはいかない ボムを投げて動きを制限してから攻めると比較的安定する +塗りとインク管理について プライムと燃費 プライムシューターはインクの効率が極めて低いらしく 他のブキと同じ感覚で使用してインクが枯渇するイカもいるほどです 自陣塗り 燃費は悪いが、まったく塗れないわけではない 狭い範囲や足元を塗るのは苦手だがまっすぐ撃てばそれなりにインクは出てくれるのだ チャージャーで塗るような感覚で、なるべく一度に広い範囲をとらえて塗るようにしよう ナワバリで自陣を塗るときは、狭いルートの塗りは味方にまかせるべきだろう 広い範囲を塗るとしても持続力がないので一帯を塗りつくすことは難しい かといって自陣を適当にまばらに塗ってしまうと塗り残しの処理が非常に面倒になるため、 あらかじめどこからどこまでの範囲を塗り、どの範囲を残しておくかを考えて塗るのがいいだろう 前線の塗り 足の遅さ、連射力のなさを考慮するとあまり前には出られないので、射程を活かして中遠距離からラインを上げる動きが基本になる 前述のとおり一度に広い範囲を塗ることはできないので、どこを塗るべきかの判断が特に重要だ いわゆる動線を切る塗り。敵が通りやすいラインを最優先で塗ろう ここはプライムの精度の良さが光る場面でもあり、最低限の塗りで重要なポジションにインクを撒くことができる その後は敵に接近されないために中距離に広くインクを撒き、インクを節約しながらラインを上げていこう インクの管理 どのブキにも言えることだが、床を塗るためにインクを消耗しすぎて敵と遭遇したときにインクがないという状況は避けたい 特にプライムにおいては、戦闘時にはインクを多めに保っておかなければイザというときに後一発が出ず負けてしまうため 塗りに使用できるインク量と、前線に移動する間に補給できるインク量をつねに計算しながら行動しよう またボムを使用した後の持続力のなさは大きな弱点なので、他のブキと同じ感覚で気軽にボムを投げないよう気をつけよう 敵を倒しきれず戦闘が長引いた場合は、足元の塗りの弱さと燃費の悪さが相まってなにもできない状況に陥ってしまう 敵にボムを投げるならば確実に倒しきれるか、または逃げるための足場があるか、といった状況判断を心がけよう 悪いプライム プライムは弱くない 弱いと思うならそれは使い方の問題だ、ということでよろしくない使い方を列挙 猪 塗り性能高くない上に射撃速度も速くないんだから むやみに突っ込めばアンブッシュ短射程にあっさり食われます 自陣塗り 燃費よくないっていったでしょー!! ちなみに青プライムのトルネードで自陣塗るの普通に有りなんで覚えておくといいですよ 追撃 これは上二つと異なり状況次第ではありになるんだけど 基本的にプライムは撃ち逃した敵を追撃してはいけません 下手に追撃をかけダイオウやバリアで返り討ちにされたことないですか? ダイオウやバリアはちゃんと防衛拠点で周囲を塗れていればプライムの性能で防げます 色々なプライム-ギアパワー プライムは燃費にさえ目をつぶれば非常に優秀な武器なのでギアの自由度は高い でもせっかくだからプライムの性能をさらに生かすイカしたコーデを考えよう! 文字色が変わっている部分は各プライム用の評価です プライムごとのギア方針 プライムシューター 基本的にはSPがクソなのでSP系を無視した構成になる ある意味悩まなくていいので楽でよい 防御積みをするならコレかな プライムシューターコラボ こちらもSP系はいらない ポイセンを活かす立ち回りをするならば遠投はアリ 併せてヒト速を積めば理想の間合いを保ちやすく苦手な接近戦を拒否できる プライムシューターベリー QR及び塗り制圧をこなすSPを持つため他の2つと比べSP系を積む意味が遥かに高い とはいえ基本性能もあげていきたいので非常に悩ましい こいつに関してのみ個人的にはインク効率系積むならSP系を積みたい +ギアパワー詳細解説 全部位 攻撃積み 性能説明にもあるように相手がどれだけ防御を積んでいても瘤無しで3確なので 積む場合は疑似2確プライムを目指すかボムについて考える必要がある 疑似2確ライン メイン2サブ2以上で防御無しに疑似2確(一発49.9 メイン1サブ5でも可) メイン3サブ5以上で防御メイン1に疑似2確(一発49.9 メイン2サブ8でも可?) ボム連携 防御メイン3積み相手にボム(遠距離)が26.25 その後メイン2発(36.75*2)でも99.85になり倒しきれないので瘤をサブ1積んで回避 ボムラッシュ(通常遠距離4確) メイン1サブ1で防御無しに遠距離3確(33.4) メイン2サブ2で防御メイン1に遠距離3確(33.35) メイン3サブ5で防御メイン2に遠距離3確(33.4) 防御積み(プライムマン) 強い プライムは自身のD数を低く抑えることが重要な武器なので 撃ち合いになったときの生存性の高さは他の武器よりも高くなるのだ 重要性が高いため詳しいことは後述する ヒト速積み 射撃しながらのレンジの調整が容易になるぞ 距離調整が非常に重要なプライムにはなかなかいいギアだ 特に同射程の68組を射程ぎりぎりに抑えるのに有効だ メイン1以下でも大分違ってくるので試射場で試してみよう イカ速積み ヒト速が遠距離との撃ち合いに主眼を置いた物とすれば こちらは近距離の接近を拒否するためのギアだ 案外というかかなり便利だった 近距離武器のイカ速が攻撃のためとすればこちらは生存のためのイカ速だ メイン効率積み 誰もが最初に考える組み合わせだ インク効率が悪いならメイン効率を積めばいいじゃないという奴だな だがそれは間違いだ!元々のインク効率が極悪なプライムには効果が薄い! もちろん後数発撃てれば…!というシーンはあるが、なるべく通常のメイン効率に慣れておきたい なおメイン1つで52発から60発に変わる サブ効率積み いらない なおメイン1個で92%まで消費は低減されるらしい うん、いらない インク回復積み インク効率系よりもむしろこちらの方がプライムには適している プライムは回復ディレイが重いサブを持たず またインク効率積みの効果が薄いためこちらを積んだほうが塗りや連戦に強くなれる 遠距離での差し合いでは回復を間に挟むことは結構あるので実際かなり有効だった さりげなくオススメ スペ上昇積み 青と黄プライムではスペシャルに頼る運用はしないのでいらない ベリーにおいてはボムラッシュの必要SPを下げることにより回転率をさらに上昇させることが可能になる QRとの兼ね合いもありなるべく光った状態を保ちたいのでかなり有用 スペ低減積み スペシャル減少量低下の本質は死んでも状況打開が可能にな点にある 死なない運用を目指すプライムとしては他のギアを優先したい ベリーなら一応あり スペ延積み いらない ベリーの場合サブ1あるとボムが一個多く投げられる 復活短縮積み プライムの運用思想としてとにかく死なずに圧力をかけ続けることが重要なので 死んだ後に復活を早める短縮との相性はよろしくない それでもあればあったでうれしいギアであるのは間違いない まったく死なずに戦い続けられるイカなどいないのだから 上や下のギアとは比べるだけ失礼なレベルである SJ短縮積み そもそもジャンプする場合を考えてみると 積みの状態からの緊急脱出とリスタートからの前線到達の2つが圧倒的に多い訳でしょう プライムは長射程なので積みにはハマりにくいですし リスタートからの前線ジャンプは復活短縮で代用できる 神器や偽ブランドをつくるならやっぱアイロニックに限るな! 遠投積み メインサブの距離を一致させるのはどの武器においても有効である 当然プライムにおいても例外ではない 青いほうでは遠距離遮蔽物からいぶりだしてメインでの仕留めに使えるし 黄色いほうでは接近の事前拒否という点から非常に有効 ただし燃費が極悪なのでサブには基本あまり頼れないのがプライムなのでやや重要度は低くなる また短射程が長距離に対抗するような戦術的必要性もない あればうれしいけどなくてもまあそんなに困らないかな 頭固定 スタードダッシュ 防御陣地構築が以外と重要なプライムにおいては結構有効だったりする でもね、だったらイカ速でいいよね 拠点防衛や徐々に戦線を押し上げていく理想的な動きができるならいらない 発動中はインク周りが目に見えて楽になるのでブキ性能との相性自体は悪くないと思う 復活後20秒間イカ速ヒト速インク回復メイン効率サブ効率の5つを兼ねるギア 効果はちょうどメイン1個分なのでよく死ぬならお得 プライムはそもそも死んではいけません、いらない 良ギアではあるのだけどプライムとは相性が良くないタイプ 敵の数が味方を上回るときSPゲージが少しづつたまるギア 結構勘違いしやすいのだが 味方が死んでいるだけではだめ で敵の生存数がこちらを上回る必要がある プライムの運用思想とまったくかみ合ってない プライムは逆に常にこちらの数が相手を上回る状況を作り出すようにせねばならず またスペシャル自体にもそれほど魅力のあるものがないため必要性が極めて薄い 体固定 マーキングガード 位置を知られるのはやっぱり嫌、でもプライムは知られてもそこまで困りません 相手に圧力をかける位置にいることが多いので大体位置はバレてます 射程もあるのでそんなに困りません イカニンジャ 奇襲攻撃を行うためのギア、3確定のプライムにはあまり必要ない そもそも位置を相手に知られることもプライムの運用上はメリットなのでそこまで姿を隠す意味はない うらみ プライムはD数を抑える戦いをする武器なので相性は良くない センサーをつけられたときの攻撃防御メイン2、ヒト速メイン1アップはどれもプライムにはうれしい効果だが 状況が限定的すぎるのでやっぱり使わない スタートレーダー いらない 足固定 安全靴 スリップダメージを50%から30%に押さえ敵インク上である程度の移動を保障するギア 防衛重視でどっしり構える長射程ブキには本来必要ないのだが 燃費や塗り性能の低さからくる不自由さを考えると欲しくなってくる 後述の防御積みにおいては重要度が増す ステルスジャンプ 敵のどまん前にSJするのに必要なギア しかしプライムでそんなことをしてもやられるのがオチである これもギア自体は悪くないのだがプライムとかみ合わないタイプであるので悪くは書けない ボムサーチ いらない 防御積みプライムについて プライムと防御の相性の良さはわかったからさァ じゃあどれだけ積めばいいの 結論から言えば積めば積むほど安定します でもまあ他のギアもほしいだろうから1/5か2/4あたりが妥協点になるでしょう なおメイン1を10とした場合サブ1はおよそ3の割合になるらしい (注表記中a/bのうちaはメイン、bはサブを指します) 0/3 52、96ガロン3確定 攻撃積まない52とかいるの? これならいらない 1/0 スシコラ4確 攻撃積んでいないスシコラは意外と多い、だがサブ攻撃1で崩れるので不安 これならいらない 1/3 (0/6) 0/3のガロン3確 52はメイン1は最低積んでるんだって 足りない 2/0 攻撃1/0のガロン3確 52使いは最低1/3は積んでいると考えるべき 足りない 2/1(1/4) 攻撃1/0スシコラ4確定 対策してくるスシコラは1/3ぐらい積んでるだろうから中途半端 足りない 1/5 わかば、デュアル、ZAP、シャプマ、スピナーを確50/4スシコラ確4 ここがひとつの到達点スピナー5確がうれしいほかの連中も攻撃を積まないことが多い但しサブ1でも崩れるので不安ではある 結構安心 2/2 1/1スシコラ確4 まあ1/5よりこっちの方がギア的に組みやすいかも 特になし 2/4(1/7) 攻撃1/3のガロン確30/1のわかば、デュアル、ZAP、シャプマ、スピナーを確5ボールド確41/2(0/5)スシコラ確4 ガロンの攻撃神器1つを相殺できるライン最低でもここまではつまないと52は確3にならないと思っていいあと地味ににボールドがモデラー以下の存在になる 対52を意識するなら 2/6(3/0) 2/8 1/5がひとつのラインになっているのがわかると思う ここまで積まないならいっそのこと積まないほうが良いと思うぞ ヒト速やボム関係などにギアパワーを割けないぶん防御の影響をうけないブキには弱いので気をつけよう ジェット、洗剤、プライム等… プライム使用者の喜びの声 プライムベリーでボムラッシュきたね… -- 2016-03-04 09 07 00 夢物語がマジになっちゃった… -- 2016-03-04 12 05 09 ヒギョイム!そういうのもあるのか -- 2016-03-07 10 56 09 メイン効率が強くなって、やべえんだ -- 2016-03-10 16 21 27 もっと塗ってプライムと分かり合いたいよ…ベリーが来るまで素プライムで塗り塗りするね -- 2016-03-10 19 32 25 プライムを信じろ -- 2016-04-08 16 09 40 プライムベリーの時代が…来たー! -- 2016-04-14 01 08 14 疑似二確プライムやってみようと思ったからついでに瘤積みについて調べて書いてみたよほめて -- 2016-05-20 17 55 17 情報が古いのでまとめなおしてみました。ついでに塗りとインク管理について私見を書いてみたので駄目なとこあったら指摘してほしいです -- 2016-06-28 02 35 42 なりたて会員なので非常にタメになりました。でも開幕猪するね・・・ -- 2016-08-26 16 02 06 コメント すべてのコメントを見る
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意外に知られていないライン戦の攻略法を解説 ライン戦とは トンネル等で頻発するお互い範囲を撃ち合っている状態のこと 撃ち合ってないと押されるため不毛だが、遠距離職近距離職ともに腕の見せ場である ライン形成 基本的にライン形成は自然と行われる場合が多いが、迎え撃つ場合などは初めから遠距離職中心にラインを形成して勢いに任せて突入してきた敵を一網打尽にする 近距離職は暇 ライン形成中の動き 遠距離職は出来るだけ奥に範囲魔法を打ち込むべく、ちょっと前に出て魔法を撃ち戻るという動作を繰り返す 近距離職は突出してくる敵にスタン/バインドを撃ち込み、遠距離職に被害が出ないようにする。また、若干突出し奥に撃ち込もうとする相手遠距離職を牽制する。ただし、必ず生還すること。 ライン突破 ライン戦は防衛側が突破されないために形成するため、攻略側は突破にいくつかこつがある。 ライン戦突破はタイミングを合わせて前衛職が一斉に突撃をしかけることで突破する。この際カウントをとり必ず複数の前衛で一気に押しつぶすこと。 防衛側は冷静に突っ込んでくる前衛にスタンバインド沈黙をかけ処理する。 前衛の突撃がかかると乱戦に突入し、大抵数が多い方が勝利する。
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ここではPVPの仕様や攻略について解説していく。 PVPに反映されるものと反映されないもの反映されるもの 反映されないもの ラグについて 勝つためのコツオススメ装備・編成例 PVPに反映されるものと反映されないもの 反映されるもの キャラ、武器の解放済みスキル 武器のランクやレアリティ 装備していないボスチップのランク、改造率 装備しているボスチップのランク 反映されないもの プレイヤーレベル アーマー ダイブトリガー キャラ、武器のスキルレベル BOSSチップのレベル 武器のレベル、チューンナップ 図鑑レベル サブアーム ルール説明にもある通り、基本的なステータスは両プレイヤーともに統一される。 武器はレアリティやランクによって基礎値(ライフ+攻撃力)が変化し、PVPではレベルが1の状態で基礎値の差が反映される。 これはBOSSチップも同様である。 BOSSチップは装備しているものは改造率が100%まで引き上げられ、それ以外は強化段階に応じた倍率がステータスに反映される。 ラグについて このゲームでは、約0.5秒程こちらの行動が相手に遅れて反映されると思ってもらっていい。 そして、攻撃の命中判定は攻撃側の画面で行われる。 つまり 「0.5秒前の自分に相手が攻撃を命中させたかどうか」 でダメージ判定が行われることになる。 これが画面外から攻撃されているように見える現象の正体である。 通信状態は画面右上の数字(ping)が表しており、低いほどよい。 緑 黄色 赤の順番で状態が悪化していくので目安にするといい。 黄色以上ではお互いにキャラがワープするように見えると思ってもらっていいだろう。 pingは本人の回線や使用端末による影響も大きいが、ゲーム内サーバーとの物理的な距離によっても変化する。 幸い本サーバーと日本はそれほど離れていないため、回線を整えているプレイヤーであれば緑pingでプレイ出来るだろう。 勝つためのコツ まずは、テクニックを習得するのが1番の近道だろう。 その上で、上記の仕様を理解して立ち回る必要がある。 基本的に見て避けることは不可能だと思ってもらっていいので、切り替え撃ちを使った当て逃げや、常に射線を切る意識が重要となってくる。 相手がBOSSチップ「カメリーオ」を装備している場合、まずは遠距離からカメリーオを剥がし、CTの状態になった所で一気に攻めるのもオススメだ。 キャラや武器の強みを理解し、相手のキャラや武器、自分のキャラや武器を考慮して常に有利な戦い方を心がければ勝率はグッと上がるだろう。 オススメ装備・編成例 アローバスター 連射が効かないが一撃の威力、射程距離がとても大きいバスター武器。切り替え撃ちとの相性も良く、研究で断片を作れるため比較的ランクアップをさせやすい。 上位互換に「スコープバスター」がある。 アクアフロスター 相手を減速させることが出来るインジェクター武器。 射程距離アップを持たないが、ランク4で100%を超える高倍率シールドを貼れるのが特徴。 ボスチャレンジで断片を入手出来るので、ランクアップもさせやすい。 ZXセイバー 一通り使いやすいスキルが揃っているセイバー武器。 こちらもボスチャレンジで断片が獲得出来るのでランクアップをさせやすい。 充填は常時回復型。 ボムランチャー・ヘビィランチャー どちらもボスチャレンジで獲得出来る低連射ランチャー。 高連射型に比べて威力、射程距離が長くなっており切り替え撃ちとの相性もまずまず。 爆風によって薄い遮蔽物も無視して攻撃出来る。 上位互換に「ナパームヘッド・リディプフォース」がある。 スコープバスター+アローバスター 遠距離特化のバスター二丁を合わせた構成。 二丁とも倍率が高いので、切り替え撃ちとの相性もいい。 エックス系のキャラクターはスキルにバスターの達人を持っていることも多いため、それらとのシナジーも高い。 スコープバスター+プロミネンス 中射程+高火力+麻痺付きのプロミネンスとスコープバスターを合わせた構成。切り替え撃ちとの相性もよく、スコープバスターのおかげで遠距離でも戦える。 ナウマンノダー+バイオダイバー 毒+炎でスリップダメージで戦うことが出来る構成。 ヒットアンドアウェイが優秀だが二丁ともインジェクターなので、遮蔽物を利用した戦い方も強力。 操作も比較的簡単。 ライドランチャー+インジェクター ライドランチャーのスキルと、インジェクターのBOSSチップ「マッド・ノーチラス」を組み合わせた攻撃デバフ編成。 これだけではまだ不十分な場合が多いため、攻撃デバフスキルを持つキャラクターと組み合わせたい。 いくつか例を挙げてみたが、まだまだ優秀な武器があるので、是非様々な構成を試してみてほしい。 名前 コメント
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【スプラ3攻略】トップページ サーモンラン、ヒーローモード、バンカラマッチ、最強武器ランキングなどスプラ3の攻略を載せています。 スプラ3とは スプラ3とは、任天堂が発売したシューティングゲームである。
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プライムシューターコラボ 個性的なブランド、フォーリマとコラボした 特別なデザインのプライムシューター。 安定した性能をもったメインウェポンに ポイントセンサーがついた高級ブキ。
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スプラトゥーン3攻略 サーモンラン、バンカラマッチ、ヒーローモードなどの攻略を載せています。 スプラトゥーン3とは? スプラトゥーン3(今後からスプラ3と呼ぶ)は、シューティングゲームであり、大人気のニンテンドースイッチのゲームである。
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エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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